Applicabilità di Scratch nella didattica: esercizi e questionari per tutte le discipline

11.11.2019

Negli ultimi anni si è registrato un incremento esponenziale di attività di coding e programmazione a blocchi in contesti didattici, incentivato anche da numerose piattaforme performanti, messe a disposizione delle comunità educative per promuovere lo sviluppo di competenze chiave, con un ruolo cruciale per gli scenari lavorativi del futuro.

Tra le tante piattaforme, Scratch rappresenta uno strumento assai attrattivo per chiunque sia coinvolto in un processo di insegnamento/apprendimento, un applicativo estremamente adattabile per chi gestisce la didattica in scuole di ogni ordine e grado.

Se l’utilizzo di Scratch per attività di “storytelling digitale” ha, fino a questo momento, catalizzato l’attenzione dei docenti, per le sue potenzialità  e per l’immediata applicabilità con qualunque disciplina, comincia a farsi strada una nuova modalità di lavoro per i docenti, i quali possono utilizzare la programmazione a blocchi anche per costruire esercizi e questionari, verticalizzati sulla propria disciplina di insegnamento, con contenuti personalizzati su tematiche e argomenti scelti.

Tra le possibili soluzioni, con la piattaforma Scratch si possono costruire esercizi di abbinamento, il classico “ordina le coppie” o versioni più complesse, quali ad esempio associazione di etichette su immagini (una mappa, un dettaglio artistico, un ingrandimento in scienze o biologia…), da realizzare mediante trascinamento, con effetti grafici assai gradevoli e una resa molto efficace se si dispone di una LIM in classe.

Per quanto concerne i questionari, inoltre, è possibile realizzare differenti versioni, contemplando sia testo che  immagini, nonché la funzione “text to speech”, con notevoli vantaggi in termini di personalizzazione e inclusività.

Interessanti anche alcune varianti più ricche, come la realizzazione di un progetto per cruciverba o di un “memory” con differenti opzioni a scelta, tra testo, immagini e funzione “text to speech”; per discipline specifiche, come la musica, inoltre, è possibile ideare progetti più raffinati, per simulare l’esecuzione con strumenti musicali.

Per quanto concerne le personalizzazioni nella fase di esecuzione, si possono inserire anche accessori, quali il timer per impostare i tempi di svolgimento, i feedback da associare a risposte corrette e risposte errate, nonché contatori per il punteggio (tutti accessori riutilizzabili importando il codice da un progetto all’altro). Insomma progetti di livello avanzato, basati sull’utilizzo di liste e variabili, per coloro che già sanno “smanettare” con Scratch e, pertanto, sono pronti a sperimentare le infinite possibilità di rielaborazione di un progetto che derivano dalla funzione “remix”, con la quale altri colleghi o gli stessi allievi possono riutilizzare la struttura dell’esercizio per creare nuovi progetti, integrando ulteriori contenuti o spaziando su altri argomenti, senza modificarne l’impostazione di funzionamento.

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Staff Aretè